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メモ メタセコイア
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世界最大の写真・動画編集プラットフォームPicsartに業界最先端の「背景除去ツール」が実装 - PR TIMES 印スマートパーキング「Park+」が約28億円を調達、評価額180億円に (2021年12月7日) - エキサイトニュース インドのレイヤー2ブロックチェーン「Polygon」への投資をVCが検討中 - TechCrunch Japan 2021年、「ギアチェンジ」した日本のスタートアップの進化(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース オーロラがAWSでオーロラ・ドライバーの開発を促進:時事ドットコム - 時事通信 ブロックチェーンセキュリティ企業サーティック(CertiK)、約83億円調達しユニコーンに(あたらしい経済) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース シドニーのQ-CTRLは量子センシングを活用した「サービスとしてのデータ」市場を目指す - TechCrunch Japan 希土類金属の供給は次なるマイクロチップ危機か?:時事ドットコム - 時事通信 シンガポール発、“笑顔を広げる”透明マウスピース「ゼニュム」日本初上陸 (PR) - WWD JAPAN.com ハイテク手術支援ロボット「精鋒医療」、テマセクなどから約226億円を調達 (2021年11月30日) - エキサイトニュース インドネシア発宅配大手「J&T Express」、テンセントなどから約2830億円を調達 香港IPOに先駆け(36Kr Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース バイトダンス、傘下不動産事業を分割へ コア業務に専念(36Kr Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース フォースタートアップス、通期予想に対し順調も、下期は先行投資として採用、オフィス増床等コスト増を予定 - 財経新聞 ユニコーンから社会インフラへ。クラウド人事労務の王者SmartHRの「圧倒的自信」(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 米「WWD」が選ぶ業界をけん引する女性トップ50【投資家・メディア・その他編】 - WWD JAPAN.com 医療関連の事務手続き自動化で、米国で急成長を遂げるメダリオン(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - 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https://w.atwiki.jp/vermili/pages/1071.html
使用者:虎一・虎二 ※呼称は公式サイトによる。 元中国人民解放軍超能力者特殊部隊の出身である、二人の傭兵が用いる戦闘技術。 ザ・シックスの様に、幅広い超能力者を持った兵士を先んじて育成できた米国に対抗すべく、中国側は古来より伝わる人体の気を練る“気功術”と、超能力を組み合わせ、生身でありながら、個々で圧倒的な武力を操ることのできる一騎当千の兵を生み出す事に眼目が置かれた。 銃の弾丸等を無効化する念動防壁(サイキックバリア)を纏い、気功術により極限まで引き上げられた身体能力で近距離に接近し、防御を物ともせず内と外から人体を次々と破壊する。 「ハハハハハハッ! 私にも遊ばせろよッ!!」 長年の洗脳を脱し、過酷な訓練の中で研ぎ澄まされた自尊心をむき出しにした虎一。 彼女は一切の容赦なく獲物の血肉を喰らう虎狼の如く、 禍々しい紅いオーラとして可視化された念動力(PK)と、気力とを織り交ぜ武術を振るう。 「功夫(クンフー)が足りんな」 そんな血気盛んな彼女を、静かに守り冷静な態度を崩さない虎二。 彼もまた屈強な肉体から、無駄なく破壊の拳を振るう。その一方で正確に眼前の兵士や敵超能力者の動きを把握する超感覚知覚(ESP)を用い、己が身を高度な生体センサーと化して、彼女を補助する事が役割である。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/2500.html
人体精錬:A+ (ヴェルンド) 神域の鍛治師アヴェンジャーが揮う極意のひとつ。 人型の生物や霊基を材料に強力な物品を作り出すことに長けている。 アヴェンジャーはこの禁断の絶技を用いて、頭蓋から金杯を、目玉から宝石を作成したとされる。 人間の持つ魔力のみならず、生命力・霊体・肉体・感情・特質・起源・記憶などあらゆるものをリソースとして物品を製作可能。 魂喰いなどとは比較にならない外道行為。アヴェンジャーは素材さえあればマスターの許可無しにこのスキルを行使しようとする。
https://w.atwiki.jp/betumei/pages/26.html
- あ行:人体の別名 あ い う え お か行:人体の別名 か き く け こ さ行:人体の別名 さ し す せ そ た行:人体の別名 た ち つ て と な行:人体の別名 な に ぬ ね の は行:人体の別名 は ひ ふ へ ほ ま行:人体の別名 ま み む め も や行:人体の別名 や ゆ よ ら行:人体の別名 ら り る れ ろ わ行:人体の別名 わ
https://w.atwiki.jp/shin-15m/pages/31.html
人体の構造 人体の構造の試験対策ページです。 シケプリなど随時載せていきます。リンク切れは陶山まで ☆15M 本試問題 ☆15M 本試解答(解剖・佐々木先生)※修正しました ☆15M 本試解答(組織・城倉先生) ☆15M 追試解答(解剖・佐々木先生) 再現解答も大体出来上がっています、編集が完了し次第上げます 人体の構造 過去問 今年度の参考になるのは13M、11M(10Mと合同)、08Mの過去問です 13M 本試問題 13M 本試解答 13M 追試(問題のみ) 11M 本試問題 11M 本試解答 08M 本試問題 08M 本試(解答抜き版) 08M 追試問題 08M 追試解答(09Mとなっていますが08M追試です) その他の年度の過去問 ☆人体の構造 ノート 人体の構造 第一週①(担当:佐々木、下山田) 人体の構造 第一週② 人体の構造 第二週①(担当:夏山、油井) 人体の構造 第二週② 人体の構造 第三週①(担当:林、杠) 人体の構造 第三週② 作成中 人体の構造 第四週①(担当:山田、依田) 人体の構造 第四週② 人体の構造 第五週 (担当:末廣、濱村) 人体の構造 第六週 (担当:伊藤、中村) 人体の構造 第七週 (担当:山田、杉田)(暫定版) 城倉の範囲・問題と参考資料 組織(消化器)の問題と解答
https://w.atwiki.jp/tkfs/pages/21.html
画像ファイルの貼り付け例 #image(bass.PNG) ご意見などありましたらどうぞ。 文字の太さ/色/大きさ など、いろんな命令をしたいときは混乱します…。 -- いわい (2009-04-22 12 26 00) そうだね。結局wikiも慣れないとだめってことかな? -- すずき (2009-04-22 12 33 33) HPつくるのはすっごい興味あるんで知っていきたいです!! -- いわい (2009-04-22 12 35 15) バンドHP見たけどよくできてるじゃん。HPは意外と画像の準備が大変かなって思う。 -- すずき (2009-04-22 14 24 29) ありがとうございます!あのHPの管理は他の子がやってるので、HPに関して僕はBlog担当してます(笑) -- いわい (2009-04-26 23 07 21) えっ!?かっこいいです!これはどうやったんですか?先生が作ったんですか? -- いわい (2009-05-11 23 27 13) 課題のページ名の「1」を忘れました!でもページ名は編集できないんです…。どうしましょう? -- いわい (2009-05-12 23 16 06) まず、画像について。これはメタセコイアという3DCG作成ソフトで作ったものを2次元画像にしました。MUSICMANのつもりです。 -- すずき (2009-05-12 23 27 53) 課題ページ名について。新しく005課題1を作ったらどうでしょうか?内容はそのままコピーで。 -- すずき (2009-05-12 23 29 01) メタセコイア…?(笑) MUSICMANなのはわかります!!形が独特ですよね! -- いわい (2009-05-13 11 40 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/88.html
メタセコからBlender共通機能 最初はメタセコを使っていたけどBlenderに乗り換えたい人、メタセコで作成したモデルをBlenderでレンダリングしたい人のために、メタセコの機能と共通するBlenderの機能を紹介します。 ※説明で用いているBlenderのバージョンは Ver2.49です。 目次 メタセコからBlender共通機能インターフェイスの操作Heater アクティブ、非アクティブ 3D Cursor Buttons Windows メタセコと共通な機能ファイルの読込、保存 ウィンドウ視点操作 モデリング インターフェイスの操作 Heater Blenderは3つのheaderからなっており、それぞれWindow typeを選択できます。 Window type Scripts Window・・・スクリプトを実行します。 File Browser・・・ファイルの読込、保存、削除をします。 Image Browser・・・イメージの読込、削除をします。 Buttons Window・・・パラメータのボタン群を表示します。 Outliner・・・シーンの階層を表示します。 User Preferences・・・環境設定を行います。 Text Editor・・・Textの編集、Pythonスクリプトの作成、実行をします。 Audio Window・・・オーディオの編集を行います。 Timeline・・・アニメーションのコントロールをします。 Video Sequence Editor・・・イメージ、動画の合成、特殊効果を設定します。 UV/Image Editor・・・UVマッピングの編集、イメージの編集を行います。 NLA Editor・・・シーン全体のアニメーションのタイミング調整。 Action Editor・・・アニメーションのタイミング調整。 Ipo Curve Editor・・・アニメーションのキーフレームを編集します。 3D View・・・モデリングの作業ウィンドウ。 ※デフォルトでは、上からUser Preferences、3D View、Buttons Windowになっています。 アクティブ、非アクティブ Blenderではモードの切り替えやコマンドの切り替えなどにキー入力を使います。その際にアクティブ、非アクティブという概念があります。マウスカーソルあるHeaderのウィンドウがアクティブとなり、キー入力はアクティブになったウィンドウに実行されます。 3D Cursor 3D Cursorはオブジェクトの作成や変換の基準になります。3D Cursorは左クリックした3D Viewの位置に移動します。 Shift+Sキー(by 3D View(*1))でスナップメニューが開き、以下の操作を選択できます。 [Selection → Grid]・・・選択オブジェクトをグリッドに吸着します。 [Selection → Cursor]・・・選択オブジェクトを3D Cursorに吸着します。 [Selection → Center]・・・複数の選択オブジェクトを中心に移動します。 [Cursor → Selection]・・・3D Cursorを選択オブジェクトに吸着します。 [Cursor → Grid]・・・3D Cursorをグリッドに吸着します。 [Cursor → Active]・・・3D Cursorを一番最後に右クリックしたオブジェクトに吸着します。 Buttons Windows Buttons Windowsに表示されるボタンは3D Viewで選択されたものによって変わります(オブジェクトを編集するボタンを表示したいならオブジェクトを選択し、ライトの設定をしたいならライトを選択します)。そして、ボタンの種類は上のコンテキスト、サブコンテキストによって切り替わります。 Logic 「ロジック」を設定します。 Script Pythonスクリプトをオブジェクト、マテリアル、ワールドにリンク設定します。 Shading(F5) サブコンテキスト Lamp buttons・・・ランプの設定 Material buttons・・・マテリアルの設定 Texture buttons・・・テクスチャの設定 Radiosity buttons・・・ラジオシティの設定 World buttons・・・ワールド(環境)の設定 Object(F7) サブコンテキスト Object buttons・・・アニメーション、表示オプション Physics buttons・・・パーティクル、ダイナミック Editing(F9) マテリアル、頂点グループの作成、Meshオブジェクトのパラメータ、モデファイヤを設定します。 Scens(F10) サブコンテキスト Render buttons・・・レンダリング出力の設定 anim/playback buttons・・・アニメーションの設定 Sound block buttons・・・サウンドの設定 メタセコと共通な機能 ※以下の説明は、Window typeの組み合わせがデフォルトのUser Preferences、3D View、Buttons Windowであるとして説明します。メタセコに関してもデフォルト設定であるとする。 ファイルの読込、保存 Blender メタセコ 読込 File(上部)→Open…(F1) ファイル→開く([Ctrl]+[O]) 新規保存 File→Save As…(F2)File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→名前をつけて保存 上書き File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→上書き保存([Ctrl]+[S]) ※日本語のファイル名とフォルダ名は正しく表示されません。 ↑フォルダを新しく作成する場合は「/」以降にフォルダ名を記入して[Enter]を押せば作成されます。 ※読込も操作はほとんど同じです。 ウィンドウ視点操作 Blender メタセコ ズーム 中央ボタンスクロール、[Ctrl]+中央ボタンドラッグ、[Num +] or [Num -](*2) 中央ボタンスクロール 画面回転 中央ボタンドラッグ 左ボタンドラッグ 画面平行移動 [Shift]+中央ボタンドラッグ 中央ボタンドラッグ 画面切替(正面) [Num 1](View→Front) [F3] 画面切替(側面) [Num 3](View→Side) [F1] 画面切替(上面) [Num 7](View→Top) [F2] 画面切替(カメラ) [Num 0](View→Camera) ― 透視投影・正射影切替(*3) [Num 5](View→Perspective or Orthographic) 表示→視点の設定→奥行き感 選択オブジェクト拡大 [Num .](View→view Selected) ― 3Dカーソル中心表示 [C] ― フライモード [Shift]+[F] ― グローバル・ローカルビュー切替 [Num /](View→Global View or Local View) ― モデリング Object Modeインターフェイス Mode Draw type Pivot Manipulator Orientation Layer コマンド メタセコ共通コマンド表 移動、回転、拡大縮小の一定変形 オブジェクトの削除 Edit Mode削除コマンド Mode オブジェクトのモード設定をします。 Object Mode([Tab])・・・移動、回転、スケールの操作を行うモード。 Edit Mode([Tab])・・・頂点、エッジ(辺)、フェイス(面)の各要素に対して編集を行うモード。 UV Face select・・・UVマッピングを行うモード。 Vertex Paint・・・頂点ペイントを行うモード。 Texture Paint・・・UVマッピングしたテクスチャにペイントするモード。 Weight Paint・・・頂点にウェイトを設定するモード。 ※モデリングはObject ModeとEdit Modeで行います。 Draw type オブジェクトの表示方法を設定します。メタセコでの「点・辺・面」の表示切替です。 Bounding Box・・・オブジェクトを簡易表示します。 Wireframe・・・オブジェクトをワイヤーフレーム表示します。メタセコでの「辺」だけを表示させた状態です。 Solid・・・オブジェクトのフェイス(面)を描画します。メタセコの表示に似ています。 Shaded・・・ランプの位置、明るさ、マテリアルやテクスチャが反映された表示です。動作が重たいです。 Textured・・・UVマッピングされたテクスチャイメージを描画します。 ※モデリング時はSolid、場合に応じてWireframeやShadedなどを用いるといいと思います。 Pivot 回転、スケール(拡大・縮小)の変換基準を設定します。メタセコでも「回転」、「拡大」の数値設定、[Ctrl]+[ハンドルをドラッグ]で変換基準を変えることができます。 Bounding Box Center・・・選択した複数のオブジェクトを被うようなBOXの中心を基準にします。 Median Point・・・オブジェクトそれぞれの中心点を結んだ中心を基準にします。 3D Cursor・・・3D Cursorを基準にします。 Individual Center・・・オブジェクトそれぞれの中心点を基準にします。 Active Object・・・複数選択したオブジェクトの内、最後に選択したものを基準にします。 Manipulator マニュピレーターを表示・非表示にすることができます([Ctrl]+[Space]→[Enable/Disable])。メタセコでいうハンドルの表示・非表示です。 Translate([Ctrl]+[Alt]+[G])・・・移動マニュピレータです。 Rotate([Ctrl]+[Alt]+[R])・・・回転マニュピレータです。 Scale([Ctrl]+[Alt]+[S])・・・拡大縮小のマニュピレータです。白い円をドラッグすると均等に拡大縮小することができます。 Combo・・・移動、回転、拡大縮小を合わせたマニュピレータです。 Orientation 変換基準となる座標を設定します。おもにマニュピレータ(ハンドル)の向きが変わります。 Global・・・グローバル座標を基準にします。 Local・・・ローカル座標を基準にします。 Normal・・・法線方向を基準にします(つまり、頂点や面に垂直な方向)。 View・・・スクリーン座標を基準にします。 Layer オブジェクトを入れる入れ物のようなものです。メタセコのオブジェクト画面と同じです。 [左クリック]でレイヤーを選択し、そこにオブジェクトを作成することで、レイヤー別にオブジェクトをつくることができます。[Shift]+[左クリック]で複数のレイヤーを選択し、同時に表示することができます。 コマンド Blender メタセコ 選択 右クリック(Object,Edit(*4)) 左クリック 複数選択 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック] 全選択 [A](Object,Edit) [Ctrl]+[A] 投げ縄選択 [Ctrl]+[左ドラッグ](Object,Edit) [左ドラッグ]※設定、コマンドによって違う 選択解除 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック], 左クリック 全選択解除 A](Object,Edit) オブジェクト以外を[左クリック] 移動 選択→[G](Object,Edit)→[左クリ]で確定, 右ドラッグ→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で移動キャンセル [移動]([V])→左ドラッグ 回転 選択→[R](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で回転キャンセル [回転]([C])→左ドラッグ 拡大縮小 選択→[S](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で拡大縮小キャンセル [拡大]([C])→左ドラッグ コピー [Shift]+[D](Object,Edit) [Ctrl]+[C] 移動、回転、拡大縮小の一定変形 変換モード中+[X]or[Y]or[Z] 移動、回転、拡大縮小の際に[X]or[Y]or[Z]を押すことによって、それぞれX軸、Y軸、Z軸を基準に変換することができます。中クリックでキャンセルできます。 変換モード中+[Ctrl] 移動、回転、拡大縮小の際に、[Ctrl]を押している間だけ変換に制限を加えます。 オブジェクトの削除 全て削除 [Ctrl]+[X]ですべてのオブジェクトを削除します。※注:アンドゥは効きません。 選択削除 Object Modeの場合 [X]で選択したオブジェクトを削除します。 Edit Modeの場合 頂点(Vertices)、辺(Edges)、面(Faces)を選択し、[X]を押すと、次の削除メニューが表示されます。 削除コマンド 効果 Vertices 選択された頂点だけを削除します。 Edges 選択された辺だけを削除します。 Faces 選択された面だけを削除します。 All 選択したものに関係なく削除します。 Edges Faces 選択された辺と面だけを削除します。 Only Faces 選択された面だけを削除し、間の頂点と辺は残します。 Edge Loop [Alt]+[右クリ]などでライン状に選択された頂点と辺を削除し、両端の面を一つの面にします。 1 2
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/56.html
モデリング Tips ここではメタセコイアを使ったモデリングの中でTipsを紹介します Tips 螺旋をえがく 波を描く サイクロイド
https://w.atwiki.jp/ibadaiunics/pages/15.html
3Dの詳細 メタセコイア フリーのモデリングソフト。 ToyStudio 3Dモデルにモーションを付けたり色々出来るソフト。フリー。